martes, 1 de febrero de 2011

TERMINOS DE PROGRAMACION

CONSULTA DE TERMINOS DE PROGRAGACION

CONSULTA

·       ALGORITMO :En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa ) es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia

·       VARIABLE: una variable es un elemento de una fórmula, proposición o algoritmo que puede adquirir o ser sustituido por un valor cualquiera (siempre dentro de su universo). Los valores que una variable es capaz de recibir, pueden estar definidos dentro de un rango, y/o estar limitados por criterios o condiciones de pertenencia, al universo que les corresponde (en estos casos, el universo de la variable pasa a ser un subconjunto de un universo mayor, el que tendría sin las restricciones).
Hay diversos tipos de variables:
En muchos usos, lo contrario de una variable es una constante. También puede considerarse a las constantes como caso particular de variables, con un universo unitario (con un solo elemento), ya que sólo pueden tener un valor, y no pueden modificarlo.

·     CONSTANTE: En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa. Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.
 Ejemplo de una constante en C/C++ (#define)
En C o C++ las constantes se declaran con la directiva #define, esto significa que esa constante tendrá el mismo valor a lo largo de todo el programa. El identificador de una constante así definida será una cadena de caracteres que deberá cumplir los mismos requisitos que el de una variable (sin espacios en blanco, no empezar por un dígito numérico, etc.).
Ejemplo:
  #include <stdio.h>
  #define PI  3.1415926
   int main()
  {
    printf("Pi vale %f", PI);
    return 0;
  }
Lo cual mostrará por pantalla:
  Pi vale 3.1415926
Es decir, PI es una constante a la que le hemos asignado el valor 3.1415926 mediante la directiva #define.
La directiva #define también se puede utilizar para definir expresiones más elaboradas con operadores (suma, resta, multiplicación etc) y otras constantes que hayan sido definidas previamente, por ejemplo:
  #define X  2.4
  #define Y  9.2
  #define Z  X + Y

·     CICLO: Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro.
El bucle y los condicionales representan la base de la programación estructurada. Es una evolución del código ensamblador, donde la única posibilidad de iterar un código era establecer una sentencia jump (que en los lenguajes de programación fue sustituida por el "ir a" o GOTO).

·        TIPOS DE CICLOS: 1. El Bucle while o bucle mientras es una estructura de la mayoría de los lenguajes de programación estructurados cuyo propósito es repetir un bloque de código mientras una condición se mantenga verdadera.
La condición ha de ser una sentencia que devuelva un valor booleano, y esta puede ser el valor booleano en sí, verdadero(true) si la condición se cumple, o falso si esta no se cumple (false). También puede contener el nombre de una variable booleana, y el valor de la expresión dependerá de su contenido. Se debe tener en cuenta que además de las variables también puede haber llamadas a funciones que devuelvan un valor
2. El bucle for o ciclo for es una estructura de control en la que se puede indicar el número máximo de iteraciones. Está disponible en casi todos los imperativos. En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.
Con las estructuras de control se puede:
·        De acuerdo a una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else y Select-Case)
·        Ejecutar un grupo de sentencias mientras exista una condición (Do-While)
·        Ejecutar un grupo de sentencias hasta que exista una condición (Do-Until)
·        Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next)
Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada y un único punto de salida. Las estructuras de control se puede clasificar en : secuenciales, iterativas y de control avanzadas. Esto es una de las cosas que permite que la programación se rija por los principios de la programación estructurada.
3. El bucle repetir comprueba la condición de finalización al final del cuerpo del bucle, y si ésta es cierta continua con el resto del programa, a veces esto resulta más adecuado.
 4. Bucle infinito en programación es aquel ciclo que se repite de forma indefinida ya que su condición para finalizar nunca se cumple.
Por definición un bucle debe contener condiciones que establezcan cuándo empieza y cuándo acaba, de manera que, mientras las condiciones se cumplan, ejecute una secuencia de código de manera repetitiva. En el caso de ciclo infinito, como la condición de finalización no se alcanza, el bucle sigue ejecutando el segmento de código indefinidamente.

·       CONTADOR: Referido a programación es una variable que acumula las veces que se pasa por ella. Se suele denominar contador cuando el incremento de la variable es de 1 en 1, pero no tiene por qué ser así obligatoriamente. La sintaxis genérica sería: variable = variable + 1.
Referido a Páginas Web son programas, generalmente CGI, situados en el propio servidor o por el contrario, como enlace a otro servidor distinto, en cuyo caso mantienen ficheros con los usuarios y suelen ofrecer posibilidades estadísticas, además de su utilización normal que es el cómputo de número de entradas o visitantes.

·        ACUMULADOR: En programación, se llama acumulador a una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor que no tiene por qué ser fijo (en cada iteración de un bucle). Un acumulador suele utilizarse para acumular resultados producidos en las iteraciones de un bucle.

·        CONDICIONAL: Condicional Estructuras condicionales Se ejecuta una acción dependiendo de que se cumplan unas premisas o no. Para ello se utiliza el selector o condicional IF. En pseudocódigo sería Si condición = cierto entonces haz [instrucciones] En caso contrario haz [instrucciones] Fin de condición Esto se puede hacer mucho más complejo, pues pueden anidarse, es decir, incluir unos dentro de otros o sea, crear condiciones múltiples. La segunda en importancia es la estructura CASE. Elige entre una cantidad de opciones aquella que es verdadera, y dependiendo de los lenguajes, tras la localización se sale de la estructura o no, es decir, puede localizar un solo resultado o varios.

·          LÓGICA PROPOSICIONAL (NEGACIÓN, CONJUNCIÓN Y DISYUNCIÓN):
En lógica y matemática, la lógica proposicional es un sistema formal diseñado para analizar ciertos tipos de argumentos. En la lógica proposicional, las fórmulas representan proposiciones y las constantes lógicas son operaciones sobre las fórmulas que producen otras fórmulas de mayor complejidad. Como otros sistemas lógicos, la lógica proposicional intenta esclarecer nuestra comprensión de la noción de consecuencia lógica para el rango de argumentos que analiza.
En la Lógica Formal se estudian los principios y métodos a través de los cuales podemos determinar la validez de argumentos, desde el punto de vista solamente de su estructura, sin tomar en cuenta el contenido semántico de las expresiones de los argumentos.

·        CONSTRUIR LAS TABLAS DE VERDAD CON EL ANTERIOR PUNTO
Negación:
La negación es un operador que opera sobre un único valor de verdad, devolviendo el valor contradictorio de la proposición considerada.
A
¬ A
V
F
F
V

 Conjunción:
La conjunción es un operador que opera sobre dos valores de verdad, típicamente los valores de verdad de dos proposiciones, devolviendo el valor de verdad verdadero cuando ambas proposiciones son verdaderas, y falso en cualquier otro caso.La tabla de verdad de la conjunción es la siguiente:
Que se corresponde con la columna 8 del algoritmo fundamental.
Disyunción:
La disyunción es un operador que opera sobre dos valores de verdad, típicamente los valores de verdad de dos proposiciones, devolviendo el valor de verdad verdadero cuando una de las proposiciones es verdadera, o cuando ambas lo son, y falso cuando ambas son falsas.
La tabla de verdad de la disyunción es la siguiente:

A
B
  A V B
V
V
V
V
F
V
F
V
V
F
F
F


Que se corresponde con la columna 2 del algoritmo fundamental.

·        ESTRUCTURA DE UN ALGORITMO: La estructura de un algoritmo sirve para organizar a los elementos que aparecen en él. En pseudocódigo, todos los algoritmos tienen la misma estructura, la cual viene definida por las siguientes secciones:

   Algoritmo <nombre del algoritmo>
   [ constantes
        <declaraciones de constantes> ]
   [ tipos de datos
        <declaraciones de tipos de datos> ]

   [ variables
        <declaraciones de variables> ]
   inicio      <bloque de instrucciones>
   fin

·       OPERADOR:   es un elemento de código que realiza una operación en uno o más elementos de código que contienen valores. Los elementos de valor incluyen variables, constantes, literales, propiedades, valores devueltos de procedimientos Function y Operator y expresiones.
Una expresión es una serie de elementos de valor combinados con operadores, que produce un nuevo valor. Los operadores actúan sobre los elementos de valor realizando cálculos, comparaciones y otras operaciones.

A
B
A  ^  B
V
V
V
V 
F
F
F
V
F
F
F
F

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